TURMA: PRÉ 1 A FAIXA ETÁRIA: 5 ANOS PROFESSORA/ EDUCADORA: SILVIA AMÉLIA E LEILA. MÊS/ANO: 06/2010 NOME AS SEQUÊNCIA: BRINCANDO E CALCULANDO. ÁREA DE FORMAÇÃO HUMANA: PENSAMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO. OBJETIVOS: AMPLIAR RELAÇÕES QUANTITATIVAS, DESENVOLVENDO GRADATIVAMENTE O CONCEITO DE NÚMERO E O PENSAMENTO OPERATIVO. TEMPO DE DURAÇÃO: UMA SEMANA MATERIAIS NECESSÁRIOS: - LÁPIS PRETO - PAPEL SULFITE - GARRAFA PET - CREPOM COLORIDO - TAPETE DE EVA - BOLA DE BOLICHE - BLOCO LÓGICO 1° ATIVIDADE: RODA DE CONVERSA FORMAS GEOMÉTRICAS. EM RODA COM AUXILIO DOS BLOCOS LÓGICOS APRESENTAR ALGUMAS FORMAS GEOMÉTRICAS (CÍRCULO, QUADRADO, TRIÂNGULO E RETÂNGULO). 2° ATIVIDADE: JOGO DA SEQUÊNCIA. COM AS PEÇAS DOS BLOCOS LÓGICOS, FAZER UMA SEQUÊNCIA E PEDIR PARA QUE AS CRIANÇAS TENTEM UMA DE CADA VEZ SEGUI-LA. EM SEGUIDA PEDIR PARA QUE A CRIANÇA CRIE UMA NOVA SEQUÊNCIA PARA A PRÓXIMA CRIANÇA SEGUIR. 3° ATIVIDADE: CORRIDA DE TRÊS PERNAS. FORMAR DUPLAS. OS PARTICIPANTES SEGURAM-SE PELA CINTURA, E AS PERNAS, QUE ESTÃO PRÓXIMAS, SÃO AMARRADAS NA ALTURA DOS JOELHOS E TORNOZELOS. ELES CORREM COM TRÊS PERNAS E OS BRAÇOS DE FORA FICAM LIVRES. 4° ATIVIDADE: BOLICHE.
1° PEDIR PARA AS CRIANÇAS TRAZEREM GARRAFAS PET DE CASA 2° COM AUXILIO DAS EDUCADORAS AS CRIANÇAS DEVERÃO FAZER BOLINHAS DE CREPOM COLORIDO PARA ENCHER AS GARRAFAS. CADA GARRAFA DEVE SER DE UMA COR. 3° COLE NUMEROS NAS GARRAFAS. Ex: 1,2,3... E EXPLIQUE COMO SE JOGA. JOGO: AS CRIANÇAS SÃO DIVIDIDAS EM GRUPOS E CADA UMA TERÁ A POSSE DE UMA BOLA. AO SINAL DA EDUCADORA, UMA DE CADA VEZ DEVE LANÇAR A BOLA EM DIREÇÃO AS GARRAFAS. ALÉM DE CONFERIR QUANTAS GARRAFAS DERRUBOU, TAMBÉM FICARÃO DE OLHO NA JOGADA DOS COLEGAS, PARA DEPOIS COMPARAREM QUEM DERRUBOU MAIS GARRAFAS. 5° ATIVIDADE: AMARELINHA. MONTAR UMA AMARELINHA COM O TAPETE DE EVA. EM SEGUIDA EM PEQUENOS GRUPOS EXPLICAR COMO SE PULA . NUM SEGUNDO MOMENTO AS CRIANÇAS DEVERÃO FAZER O REGISTRO DA BRINCADEIRA NA FOLHA SULFITE COM O LÁPIS PRETO. 6° COMPUTADOR: JOGO DAS GRANDEZAS – PEQUENO, MÉDIO E GRANDE. OBJETIVO: COLOCAR OS SAPATOS NOS PÉS CERTOS. EX: SAPATO GRANDE NO PÉ GRANDE. 7° COMPUTADOR: JOGO DA CORTINA. NO COMPUTADOR A CRIANÇA SE DEPARA COM UMA CORTINA FECHADA. AO COMANDO DO JOGO A CRIANÇA TEM QUE COM O MAUSE CLICAR NA FIGURA ATÉ CHEGAR AO NÚMERO DESEJADO. AO FINAL A CORTINA SE ABRE E O COMPUTADOR INFORMA SE A CRIANÇA ERROU OU ACERTOU O NÚMERO DE FIGURAS PEDIDO. 8° MESA DAS FORMAS GEOMÉTRICAS. AS CRIANÇAS PRIMEIRO EXPLORAM A MESA COM O BLOCO LÓGICO, DEPOIS TENTAM ENCAIXAR AS PEÇAS NAS RESPECTIVAS FORMAS. AVALIAÇÃO: OBSERVAR OS AVANÇOS DA CRIANÇA, MUDANDO OS DESAFIOS À MEDIDA QUE AS MESMAS FOREM CHEGANDO MAIS FACILMENTE AOS OBJETIVOS PROPOSTOS.